小纸条是我在快手里负责第一个互动玩法类的产品需求,在项目过程中担任交互设计师,期间学习到了如何通过数据分析&洞察进行体验优化、产品迭代。

角色

交互设计师

时间

2024

产品

快手 · 社交业务

小纸条是什么?

小纸条是快手社交内的互动玩法,主要为用户提供给双关朋友、陌生人发送实名&匿名消息的玩法。

给好友递纸条的趣味发信方式

用户需求:

青少年社交有炫耀、情感陪伴等动机

提供匿名聊天、随机寄给陌生人的发信途径

产品现状:

站内互动玩法形式不丰富

在项目中,我做了什么?

洞察用户认知

定义玩法概念

通过遍历快手站内用户的相关作品,洞察到用户对于 [小纸条 * 传递信息] 的认知较强,从而取代原始玩法 [纸飞机]。

用户对

纸飞机

的认知:

游戏

用户对

小纸条

的认知:

递信

分析功能数据

提升核心数据

MVP 版本上线后,通过分析链路转换率、关键操作点击率等数据,优化页面体验,符合用户诉求。

体验优化点

11

发信率

+7.87%

小纸条首页曝光次数

+13.86%

用户负反馈

-65.75%

洞察用户流行文化

丰富功能体验

通过用户作品、访谈调研发现,集卡、自定义风格是当前目标用户 [18-年轻群体] 之间的流行文化。因此上线了纸条主题,丰富了功能体验。

MVP版本

优化后

纸条主题

用户习惯

在这个项目中,我学到了什么?

让用户进行

单一维度

的选择

不要让主题名称带有语义

优化前

以文本按钮代表不同主题选择

非默认主题的曝光率是默认主题的

2% - 10%

但发信量仅有默认主题的

10% - 50%

优化后

外露主题样式,弱化主题名称的语义

非默认主题的曝光率达到了默认主题的

37%

平均发信量达到了默认主题的

57%

每组实验

验证单一变量

只设置了一个实验组,但存在两个变量,因此无法判断单个变量的收益

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