

小纸条是我在快手里负责第一个互动玩法类的产品需求,在项目过程中担任交互设计师,期间学习到了如何通过数据分析&洞察进行体验优化、产品迭代。
角色
交互设计师
时间
2024
产品

快手 · 社交业务
小纸条是什么?
小纸条是快手社交内的互动玩法,主要为用户提供给双关朋友、陌生人发送实名&匿名消息的玩法。
给好友递纸条的趣味发信方式
用户需求:
青少年社交有炫耀、情感陪伴等动机
”
“


提供匿名聊天、随机寄给陌生人的发信途径
产品现状:
站内互动玩法形式不丰富
”
“


在项目中,我做了什么?
洞察用户认知
定义玩法概念
通过遍历快手站内用户的相关作品,洞察到用户对于 [小纸条 * 传递信息] 的认知较强,从而取代原始玩法 [纸飞机]。
用户对
纸飞机
的认知:
游戏


用户对
小纸条
的认知:
递信


分析功能数据
提升核心数据
MVP 版本上线后,通过分析链路转换率、关键操作点击率等数据,优化页面体验,符合用户诉求。
体验优化点
11
发信率
+7.87%
小纸条首页曝光次数
+13.86%
用户负反馈
-65.75%
洞察用户流行文化
丰富功能体验
通过用户作品、访谈调研发现,集卡、自定义风格是当前目标用户 [18-年轻群体] 之间的流行文化。因此上线了纸条主题,丰富了功能体验。
MVP版本

优化后
纸条主题



用户习惯



在这个项目中,我学到了什么?

让用户进行
单一维度
的选择
不要让主题名称带有语义
优化前
以文本按钮代表不同主题选择
非默认主题的曝光率是默认主题的
2% - 10%
但发信量仅有默认主题的
10% - 50%

优化后
外露主题样式,弱化主题名称的语义
非默认主题的曝光率达到了默认主题的
37%
平均发信量达到了默认主题的
57%


每组实验
验证单一变量
只设置了一个实验组,但存在两个变量,因此无法判断单个变量的收益

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